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Di esposizione
| I SENTIMENTI |
| Numero di giocatori:una
o più Squadriglie |
| Materiale:niente |
| I giocatori sono seduti in cerchio.
Il capo gioco consegna un fazzoletto ad uno di loro per bendarsi
gli occhi. Poi gli chiede di mimare un sentimento, con i gesti
e senza dire nemmeno una parola. I sentimenti che indicherà
potranno essere, ad esempio: la disperazione, la gioia, l'ira,
l'allegria, il dolore, lo stupore, la fame, ecc. Gli spettatori
giudicheranno i risultati. |
| CHI SARA' |
| Numero di giocatori:una
o più Squadriglie |
| Materiale:fazzoletti,
un orologio |
| Il capo gioco fissa un tema
generale, ad esempio, "gli animali", poi chiama una Squadriglia.
Ciascuno squadrigliere sceglie allora un animale del quale dice
sottovoce il nome al capo gioco. Poi, a turno, gli squadriglieri
mimano l'andatura ed i gesti caratteristici di ciascun "animale"
scelto. Gli spettatori devono riconoscerli unicamente dalla
mimica. Gli "animali" non devono emettere alcun suono o rumore. |
| SEI COSE |
| Numero di giocatori:una
o più Squadriglie |
| Materiale:sei oggetti
molto diversi uno dall'altro |
| I sei oggetti sono ben visibili
da tutti. Il capo gioco comunica che e' successo qualcosa e
che quei sei oggetti hanno una stretta relazione con quanto
e' accaduto. Ogni Squadriglia ha dieci minuti di tempo per ricostruire
una scena nella quale entrino i sei oggetti. A turno, ogni Squadriglia
rappresenterà la scena che ha ideato. |
| L'OGGETTO MISTERIOSO |
| Numero di giocatori:una
o più Squadriglie |
| Materiale:un bastone
o un oggetto con un manico lungo (scopa, rastrello, mestolo,
ecc). |
| Gli scout sono seduti in cerchio,
il capo gioco consegna l'oggetto ad uno di essi, questi lo prende,
va al centro del cerchio e, senza parlare, mima un'azione, utilizzando
l'oggetto come accessorio. Ad esempio potrà utilizzarlo come
un violino, fingendo di suonarlo, oppure come una mazza da golf,
mimando il tiro, oppure come un microfono, un clarinetto, un
aspirapolvere, ecc, ecc. Gli altri Scout devono indovinare di
cosa si tratta. A questo punto, lo Scout al centro consegna
l'oggetto ad uno di quelli in cerchio, il quale a sua volta
dovrà mimare un altra possibile utilizzazione dell'oggetto.
Se esita, o se ripete un oggetto già mimato, esce dal gioco
e si mette all'esterno del cerchio, come spettatore. Vince chi
rimane per ultimo. |
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